レビュー:Cyber​​punk 2077では、デーモンは詳細にあります

レビュー:Cyber​​punk 2077では、デーモンは詳細にあります

サイバーパンク2077を8年間待っていた人もいましたが、私は30年近く待っていました。 サイバーパンク2020をベースにした卓上ゲームをたくさんプレイしましたが、サイバーパンク傾斜のゲームが登場するたびに、友達との深夜のセッションに触れてくれるものを期待しています。 それらのどれもこれまでになかったし、ライセンス、名前、そして卓上ゲームの作成者であるマイク・ポンスミスの関与にもかかわらず、CD ProjektRedの試みもそうしなかった。

サイバーパンク2077は、2020年で最も誇大宣伝されたゲームでした。リリースまでの蓄積は何年も続きました。 開発者がゲームを市場に出す準備をするために厳しい状況に耐えている間、ファンはリリースまでに複数の遅延を経験していました。 結局、期待は単純に満たされず、ゲームのローンチでうまくいかない可能性のあるほぼすべてが満たされました。

ただし、すべての見出しを取り除いても、Cyber​​punk 2077はゲームのままであり、ゲームはレビューされます。 ローンチウィークのラッシュを回避することにしました。代わりに、結論を出すのに必要な時間だけ、ゲームに没頭する自由が与えられました。 レビュー担当者への珍しい贈り物であり、私が浪費しないことに決めたものです。

美しさは肌の深さだけです

サイバーパンク2077で最もエキサイティングなことは、ゲームのほぼすべての部分で明らかな、偉大さの明らかな可能性です。 PCでプレイし、間違いなく最も見栄えが良く、最も安定したゲームのビルドを楽しんでいると、見事に見えます。 サイバーパンク2077に1つの目的があるとすれば、それはゲームが視覚的な楽しみであるということです。 RTXのオンとオフのどちらを使用していても、これまでで最も美しいオープンワールドゲームの1つを見ることができます。

深夜にナイトシティの中心部を歩いていても、7th Hellのクロムメッキされた住人にネオンライトが反射していても、正午に砂漠の真ん中に立っていても、Cyber​​punk2077はほぼ超越的な環境を楽しんでいます。 このスキンは、ゲーム全体で完璧に引き伸ばされており、完璧です。 しかし、その下にあるものは壊れていて、空であり、真の深さを欠いています。

ウィッチャーシリーズをプレイしたことがある場合は、サイバーパンク2077の基盤の奥深くに隠されたそのゲームを常に思い出させるでしょう。 戦利品システム、商人、改造、および在庫はすべて、CD Projekt Redの最高傑作である2015年のウィッチャーIIIワイルドハントから解除されたか、少なくとも大幅に構築されています。 犯罪はほとんどありませんが、開発サイクルが非常に長いゲームにとっては少し意外かもしれません。

サイバーパンクにとって残念なことに、それはあなたの没頭で欠ける小さな問題でいっぱいです。 群衆のためのAIは、率直に言って、ぞっとします。 人々は完全な忘却またはこれまでで最も誇張された反応のいずれかであなたに反応します。 車を駐車するために縁石まで引き上げると、人々が走り、肺の上部にあるサイバーサイコについて叫ぶことがあります。 それは陽気で、間違いなくそれについてですが、陽気はここでの目的ではありません。

クラウドAIは、実際に存在するという理由だけでトラフィックAIよりも優れています。 あなたの車を運転するとき、あなたは交通があなたに反応することはほとんど何もないことに気付くでしょう、それはほとんど不毛な通りで他の車を避けるのが簡単なのでそれは問題ありません。 遠くを見つめると、決して到達できない道路上のあらゆる種類の車両を見ることができます。 これはエンジンの単純なトリックであり、近づくと霞んで消えるトラフィックの複製であり、あえて提出した潜在的な没入感を粉砕します。

ゲームの多くは、おそらく削除された深さを示唆しています。 なぜ街に半完成の大量輸送システムがあるのか​​、なぜ歩行者がにぎやかな通りの印象を与えるために小さなルートを歩くのかを知ることは不可能です。 警察は、あなたが民間人を殺した場合に存在するために純粋に存在しますが、それはあなたを追い詰めようとはしません。それはあなたの空想をとるあらゆる方向に運転するのと同じくらい簡単に彼らを失うことを可能にします。 時折彼らと協力して、ギャングや犯罪者にブーツを貼り付けて経験を積むことができますが、それはサイバーパンクではありません。

要するに、サイバーパンク2077は、さまざまなレベルでさまざまな種類の失望をもたらす可能性のあるゲームであり、無限のバグ、壊れたクエスト、および設計の不便ささえ考慮していません。 潜在的なゲームブレーカーを除いて、これらのほとんどは、必要に応じてほとんど無視できるものであることを指摘する必要があると思います。 あなたが小さなバグや軽度の不便を気にしないタイプのプレイヤーなら、ここで安全なはずです。

すべてが悪いわけではありませんが

人生の多くのものと同様に、悪いものには良いものがあります。 サイバーパンク2077の全体的な物語は、あらゆる場面で自分自身を食べることを主張する矛盾のやや混乱した混乱ですが、それは非常に楽しいことがあります。 それはサイバーパンクの話ではありませんが、代わりに、かなり標準的な復讐物語であるという習慣に陥ります。

弾丸によってあなたの性格が頭から押し出された後、あなたは目を覚ますと、あなたがノギンに入れていた盗まれたデータの破片が、別の共存する性格、または寄生虫で脳を再起動することに成功したことに気付きます。 ジョニー・シルバーハンドは今、乗り物に乗っています、そして彼は彼の心を彼の体から引き裂いて彼を50年間氷の上に置いた人々に対して復讐をしたいと思っています。

あなたは裏切りと陰謀の物語に巻き込まれ、それは自分自身を前進させ続けるために重要な陰謀の穴を繰り返し無視します。 楽しいですが、古典的なサイバーパンクのパンチ、真にハードなサイエンスフィクションの深さ、または「システムが何か、何かのためにシステムを焼きたい」以外の実際の社会的論評が欠けています。 物語は、主人公のVとジョニーがどういうわけか融合し、お互いの性格を引き継いでいるという考えを浮かび上がらせますが、ゲームにはこれを裏付ける実際のメカニズムがありません。 さまざまなキャラクターとの会話やゲーム全体での意思決定は、最も興味深い結果よりも可能な限り最高の結果を求めるため、単純な最小/最大になります。

これらの決定がどれほど影響力があるかについては、答えはもう少し複雑です。 特定のサイドミッションは、メインストーリーとあなたが利用できる可能性のある結末に影響を与えます。 それ以外では、副業やギグの多くは、小規模で重要な自己完結型の選択肢を持っており、ミッションに関与する人々に影響を与えますが、それ以外の人は誰もいません。 これは少し残念ですが、このタイプのゲームではやはりかなり標準的です。 サイバーパンク2077がゲームデザインのこの側面を前進させるのは単に良かったでしょう。

サイバーパンク2077の話がとても残念なのは、目を細めてみると、ギブソンやディックのような作家ではなく、メアリーシェリーにサイバーパンクの起源をたどることができるからだと思います。 シェリーが「技術的干渉はどの時点で私たちの人間性を低下させるのか」という質問を投げかけるのはフランケンシュタインとのことでした。 この質問は、すべてのサイバーパンクの中心であり、有機的なものと機械的なもの、精神的なものと技術的なものの衝突です。

それはテーマを繰り返して200年になりますが、同じ主題を新しい方法でブローチする明確な方法があるにもかかわらず、ある男性が自分の負傷したエゴを和らげようとする意欲についての話があります。 シルバーハンドとVはお互いになるリスクはなく、いつも同じ疲れた人でした。

血とクロム

サイバーパンク2077で物を撃つという実際の行為は驚くほど堅実で、個性とスタイルのある武器を備えています。 ただし、近接戦闘は少しずさんで、敵をスタンロックしてからそれらを忘却にスライスするための手段が多すぎます。 ステルスは少しがっかりです。劣った敵のAIは、発見された場合に1マイル以内のすべての敵があなたの居場所を知っていることを意味します。 警報を発する前に誰かを連れ出す機会はほとんどなく、敵の進路と反応は非常に基本的であるため、AIを悪用することはステルスプレイヤーにとって最善の行動となります。

ハッキングは興味深いものであり、さまざまな敵に対処するための複数のオプションがありますが、非常に強力になる可能性があるため、ゲーム内のほとんどの課題がほぼ完全に無効になります。 敵にダメージを与え、そのダメージを周囲のすべてに広げ、壁を通してすべてを行うことができる場合、他に何もする理由はあまりありません。

ゲームがそれのために行っているのは、あなたが楽しい時間を過ごしているなら、それがどれだけあるかということです。 マップ上で調査するポイント、作業する修正プログラム、殺す人、盗むもの、こっそりやって回るポイントに不足はありません。

評決

サイバーパンク2077をプレイすることは不可能であり、これが開発者が作りたかったゲームであると信じています。 ある場所では浅すぎて、他の場所では急いでいて、バグで絶えず自分自身を弱体化させています。 それは素晴らしいはずです—そしてそうなる可能性を持っているか、持っていた—しかしそれはそれが明らかに目指していた高さに到達することは決してできません。

運によっては、それをプレイすることも侵食的な経験になる可能性があります。 それは、あなたが遭遇したバグの数、次のステップがトリガーされないためにミッションを繰り返す必要がある回数、またはエレベーターを機能させるためにエレベーターに出入りする必要がある頻度に要約されます。 。 システムが世界と関わるためのより楽しいオプションを開いたにもかかわらず、ゲームをプレイするにつれて、全体的な楽しみが減っていることに気づきました。

最も気の毒なことに、ナイトシティが生きている、呼吸する場所であると感じることは不可能です。 このゲームの周りに血液を送り出す心臓は、完全にそして非常に明らかに人工的です。 動脈から血液を押し出したり、静脈から血液を吸い込んだりするビートやスタッカートリズムはありません。 それは厳密に機械的であり、本物のシミュレーションです。

幸いなことに、CDPRは時間の経過とともに移植を実行し、このゲームを真に生き生きとさせ、素晴らしいゲーム体験へと昇華させることができます。 時間がかかるだけです。

+これらの高品質のスライダーを右に押すのに十分なPCがあれば、ゲームは見事に見えます。
+撮影は驚くほどスムーズです。
+ゲームはコンテンツでいっぱいなので、比較的短いキャンペーンは何もすることがないという意味ではありません。
バグ。 無限の、無数のバグ。
時間の祭壇に犠牲にされ、未完成であると感じるゲームについてはたくさんあります。
開示:PSGには、レビュー用のゲームコードが提供されていました。

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