
Wo Long に飛び込む: Fallen Dynasty には手間がかかります。 ゲームはパンチを抑えません。最初のボスとの出会いでさえ、このゲームが望んでいた方法でプレイする必要があるか、まったくプレイしないかを教えてくれました。 Sekiro: Shadows Die Twice で似たようなことが起こったとき、ゲームプレイに内部的な「クリック」があり、FromSoftware は最初から最後まで私を支えてくれました。 Ninja Theory のペースの速い豪華な戦闘は、同様の「クリック」を与えましたが、ラッシュはすぐに消えます. 戦闘の興奮は、ストーリーが深くなるにつれて消えていきました。
三国志への旅

Wo Long: Fallen Dynasty は、中国での黄巾反乱の最中に発生します。 敵軍は闇の悪魔的な気を使って軍隊に力を与え、壊滅的な力で土地を一掃しています。 一方、主人公は気の力を利用して、関羽、曹操、趙雲、孫堅、その他多くの歴史上の人物など、この時代の著名な英雄と出会うことで、さまざまなユニークな能力にアクセスできるようになります。
実際に起こった出来事を描いていますが、仁王シリーズと同様に、すべてが超自然的な要素で大幅に充実しています. 悪魔のような気が大地に広がり、気を使う者を堕落させ、英雄たちを勇気づけて行動し、それと戦っています。 ストーリーの進行は比較的直線的ですが、見逃した隠された秘密を見つけたい場合は、前のエリアに戻ることができます。 ただし、そうする理由はほとんどなく、前に進むことが最善であり、実際には唯一の道であることがわかり、がっかりしました。 エルデン リングが発生した世界では、探索がこのようなゲームの真の原動力となる場合があり、直線的なストーリーは、この幻想的な三国志のストーリーで何が起こっているのかを探索する無駄な機会のように感じられました.
Wo Long の全体的なプロットはしっかりしていますが、それは主にメインのゲームプレイのバックグラウンドで起こっています. ストーリーに登場するコンパニオンもプレイに同行しますが、敵と戦うときのタイミングが複雑で慎重でなければならないことを考えると、実際に役立つというよりは邪魔です. このタイプの戦闘を具体化する現在の最新のゲームの多くに飛び込むと、ゲームを進めるにつれて多くの探索と発見が発生します。 戦闘と同じくらい難しく、通常、隠された伝承を突き止めるのと同じくらい満足のいくものです。 Wo Long ではあまり探索が行われず、特に特定のチャプター シーケンスが前方に跳ね返るとき、ストーリーが行われるのを見るのはドライに感じました。
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猛烈なスピードの戦闘は、これほど満足のいくものではありませんでした

他の Souls のようなゲームと同様に、Wo Long は、信じられないほどのボス戦から、これらのアリーナの外の領域をパトロールする難しいミニオンまで、壊滅的な戦闘を特徴としています。 Wo Long は受け流しとたわみに基づいたシステムに身を乗り出させますが、攻撃をブロックすることはまだありますが、それは大いにお勧めできません。 対戦相手に対して完璧な受け流しを行うことには、はるかに多くの利点があり、最終的な結果は非常に満足のいくものです。
受け流しは、敵の攻撃とクリティカル ブローに作用します。 クリティカル ブローは、壊滅的な攻撃に向けてチャージする際に、独特の赤い輝きを放ちます。 それを完全に受け流すと、キャラクターのスピリットバー、本質的にはスタミナが大幅に減少し、フェイタルストライクで攻撃するチャンスが与えられます. これは、標準の敵とボスに対して行うことができ、見るのが美しい. 完璧な受け流しを成功させた後、フェイタル ストライクで敵を攻撃し、敵のヘルス チャンクを監視することには、計り知れない満足感があります。
ゲームを進めれば進めるほど、それはアート フォームになり、Wo Long で発生する可能性のある初期の苦労が報われます。 戦闘のその側面が「クリック」するのに1時間近くかかったので、最初のボスには多くの問題がありました。 それが行われたとき、すべてのボスは一握りの試みをしましたが、難易度の点で最初のボスを超えることはありませんでした.
最初のボスの闘争とそれをクリアすることは、Wo Longにさらに進むのと同様に、素晴らしいと感じました. 新しいエリアのロックを解除することは、レベルのルーチンとサイクルがよりグラインドのように感じられるようになるにつれて、その魅力を着実に失い始めました。 これはオープンワールド環境ではうまく機能したかもしれませんが、Wo Long がテーブルにもたらした直線的な構造は、新しい領域に入ったときにイライラさせられました.
戦争の消耗

訪れた場所ごとに異なるモラル ランクが与えられます。これは、常に上昇するキャラクターのレベルとは異なります。 士気ランクは本質的にその領域に固定されているため、ストーリーの一部を移動すると、異なるランクになります。 モラルランクは、あなたのエリアのレベルとして機能します。 あるエリアで似たような NPC と戦ったり戦ったりしたとしても、次のエリアではキャラクターよりも士気ランクが高くなり、マップ上で別のルートを取らざるを得なくなる可能性があります。
エリアを移動すると、複数のバトル フラグとマーキング フラグを見つけることができます。ここで、Fortitude ランクが役立ちます。これらのチェックポイントに到達してフラグを配置すると、キャラクターは Fortitude ランクを獲得します。つまり、彼らの士気ランクはこれより低くなることはありません。 あなたのキャラクターが敵に倒された場合、彼らは現在標準化されている士気ランクでその戦闘またはマーキング フラグに戻ります。
理論的には、士気ランクは問題ありませんでした。 しかし、私がそれで遊んで進歩すればするほど、レベルを通過するのが雑用のように感じられました. それは確かに私が進むべき道を決定しました。 より良いプレイヤーは、敵を避けてより高い士気ランクで敵に直面するのを待つことを余儀なくされたという私と同じ経験をしていないかもしれませんが、他の場所に行って後で戻ってくるように押されたという感覚は非常にがっかりしました. 回を重ねるごとにフラストレーションが溜まり、最後まで行くと士気ランクの影響がなくなるのですが、ここまでくるには何度も面倒くさがりです。
これは、直線的なストーリーテリングと密接に関連しています。 場所に戻らないことで何かを逃しているような気がしなかったので、以前の場所に戻りたいという衝動を感じたことはありませんでした. 確かに、1つか2つのアイテムを逃しましたが、それほど大きな損失だとは感じませんでした. 確かに、エルデン リングをプレイして The Lands Between を探索したとしたら、私は感じるとは思いません。そこでは、世界が非常に複雑に作られ、細部が隅々まで入れられ、敵との遭遇が行われました。 そこで何かを逃したことは、本当に失われた経験のように感じました。
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評決

Ninja Theory の戦闘ゲームプレイは、Wo Long: Fallen Dynasty で驚異的です。 最初はテンポの速いダンスに戸惑うかもしれませんが、少し練習すれば、画面で見るのと同じくらい満足できる複雑なダンスになります。 すべてのボス戦とユニークな出会いのメカニズムは楽しく、同じ敵と戦うことに不満を感じることはありませんでした.
とはいえ、全体的なゲームプレイのループと一般的なストーリーには、まだ多くの要望が残されています。 士気システムは、この激しい戦闘に織り込むためのエキサイティングなメカニズムというよりも、障害のように感じます. Wo Long: Fallen Dynasty のスタイリッシュな戦闘スタイルに夢中になるのは簡単ですが、それを取り巻く他のすべてが洗練されているとは感じません。
最終スコア:
7 / 10
+ | 難易度とやりがいが同等の豪華な戦闘 |
+ | 豊富な武器が幅広い戦闘を提供 |
+ | サブゲームは短くて楽しい気晴らしです |
– | バックグラウンドノイズのように感じる生ぬるいストーリー |
– | 直線的なゲームプレイは制約が多すぎる |
– | 士気ランクは、戦闘中に不必要なグラインドのように感じます |
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